Puedes descargar el anime de Pokémon, aquí. Por cortesía de PokeChip.

jueves, 31 de octubre de 2013

Safaris y nueva crianza

Si alguno me sigue en twitter se habrá percatado de que me he puesto a pedir claves de amigo a todo lo que se menea, y eso es por los safaris amistad que se han añadido en la 6º generación. Ahora no hay zona safari, pero la verdad es que yo prefiero mil veces estos nuevos safaris.

La causa está en las características que tienen, que os las voy a explicar:


  • Tienes un safari amistad diferente para elegir por cada amigo registrado en la 3DS.
  • En cada safari te encuentras 2 pokémon diferentes del mismo tipo, 3 si has interactuado en X/Y con ese amigo en concreto. Siempre están a nivel 30.
  • Los pokémon de los safaris tienen al azar dos IV a 31, el resto son aleatorios.
  • Puedes encontrar a cualquier pokémon de la pokédex nacional excepto legendarios (y creo que tampoco en fase final si tienen 3 fases evolutivas, pero de eso no lo puedo confirmar al 100%).
Con eso ya se ve que cunde muchísimo para la crianza. Tienes una mina de pokémon con 3 IV a 31. Sólo es cuestión de conseguir muchos safaris y a criar. Además, en pokémon X/Y se ha añadido una nueva característica a la crianza, que es que ahora, con el objeto lazo destino puedes hacer que la cría herede 5 IV al azar del padre que lleva este objeto. Teniendo un padre del safari, hay muchas probabilidades de que con cada generación (de las crías) consigas más IVs a 31, y se puede acabar incluso con un pokémon con todo 31 IV.

Así que si os gusta tener la mayor perfección en vuestros pokémon, los safaris son la solución para los IV, y el súper entrenamiento para los EV.

Ah, y un dato más que habría que saber para poder saber los IS, el juez es un tipo de pelo morado del centro pokémon de Ciudad Batik.

lunes, 21 de octubre de 2013

Pokérecreo

Es importante señalar esta novedad que se incluyó en los juegos X e Y. Se trata de una serie de minijuegos destinados a aumentar la amistad con tus pokémon y a a hacer que rindan mejor en la batalla. Igual para quienes no les guste ese rollo de cuidar a tu pokémon y hacer minijuegos con ellos puede que sea algo aburrido, pero al final es un paso casi obligado para que mejoren en batalla, pues sus efectos son muy útiles.

Un pokémon con un alto grado de amistad obtenido por este método acumulan las siguientes ventajas frente a los que no:

-Puedes ponerle un texto cuando salen al combate. Esto es una nimiedad, pero te permite hacer coñas con los mensajes.
-Aumenta su evasión: Una ventaja más que obvia.
-A veces tu pokémon se da la vuelta para mirarte: Otra nimiedad, pero te hace sentir querido por alguien. Muy apto para for ever alone.
-Obtienen más experiencia: Hace más fácil el entrenamiento en nivel, aunque en batallas más competitivas no sea tan útil a partir del nivel 50.
-Tiene más posibilidades de obtener un golpe crítico: Una ventaja importante, pues con los golpes críticos se anulan las bajadas de tu ataque y las subidas de la defensa del rival.
-Pueden curarse de la parálisis: Muy útil excepto en Milotic, donde el bonus en defensa le puede ser muy útil por su habilidad, aunque también puede beneficiarse de la cura.

No sé exactamente con que grado de amistad por Pokérecreo se consigue cada bonus, pero como podéis ver, es una actividad a tener en cuenta para los entrenadores que ansían la victoria.

miércoles, 16 de octubre de 2013

¡Llega la 6º Generación!

Como estratego que os informa de maneras de usar a los pokémon en competitivo, veo necesario hacer una entrada sobre la nueva generación que se inauguró 5 días ha con los juegos X e Y. Yo he adquirido el Pokémon X, lo he jugado y quiero hacer esta entrada hablando un poco de los cambios que he visto en el juego en las 7 medallas que llevo.

En primer lugar tengo que destacar el súper entrenamiento. Mientras en otros juegos entrenabas los EV un poco al azar, y al llegar a niveles altos no estaban optimizados en las estadísticas que querías, ahora puedes entrenar a tu pokémon inicial nada más que te lo den, para que al final de tu aventura tenga un entrenamiento perfecto. Es cierto que se tarda mucho en hacerlo (me suele llevar sobre 1 h o 1,5 h por pokémon), pero es perfecto para jugadores más o menos informados, como un servidor, que queremos la perfección en los EV de nuestros pokémon. De todos modos, en este súper entrenamiento también puedes poner a cero los EV de un pokémon mal entrenado con facilidad.

Luego, más cosas que me conciernen que haya que decir... hay más variedad entre los movimientos. Por primera vez hay movimientos de prioridad por ráfagas, como es el caso del shuriken de agua de Greninja. También hay movimientos de prioridad de estado, como ojitos tiernos. Y una línea evolutiva se ha convertido en una pieza muy útil en la estrategia pokémon, se trata de Inkay y Malimar, que pueden servirte para combinar con un pokémon que usa un ataque que reduce una característica propia y usar reversión para aumentarla, o bien usar contoneo y reversión para confundir y bajar el ataque.

El tipo hada es otro apartado digno de mención. Este nuevo tipo ha irrumpido en el juego y ha hecho que mi equipo sea demasiado débil a dicho tipo, porque me gustan demasiado los tipos lucha, dragón y siniestro. Pero aunque piense que algunas relaciones hada-dragón son incoherentes, los pokémon de tipo hada de generaciones anteriores no se caracterizan por stats muy altos (como los dragones), y los nuevos no se saben concretamente (pero no tienen pinta), por lo que yo pienso que no serán una amenaza tan grave.

Hay otros tantos detalles respectivos al competitivo que todavía no he averiguado, pero los iré publicando según me entere, y también hay otros muchos aspectos del juego (gráficos geniales, medallas, etc.) de los que tengo una opinión pero que pienso que no me concierne decirlos en el blog. De eso ya se encargarán mis compañeros.

viernes, 4 de octubre de 2013

Archeops

Archeops
Habilidad:
Flaqueza: Cuando los PS bajan a menos del 50%, su ataque y ataque especial se reducen a la mitad.

PS: 75
Ataque: 140
Defensa: 65
At. esp: 112
Def. esp: 65
Velocidad: 110

Tipo: Tipo rocaTipo volador

Debilidades y resistencias:
x2: Tipo eléctricoTipo aguaTipo aceroTipo hieloTipo roca
x1/2: Tipo bichoTipo fuegoTipo normalTipo venenoTipo volador
x0: Tipo tierra

Archeops es la evolución de uno de los fósiles de Teselia, Archen, que se revive del fósil pluma. Muchos lo infravaloran por su fastidiosa habilidad, que te hace muy débil si pierdes la mitad de PS, pero la verdad es que es realmente potente y destructivo si tiene los PS al completo, pues tiene unos stats muy buenos.

Para quitar la enorme pega de su habilidad, se puede hacer algo como lo que propuse hace ya tiempo con Slaking en un combate doble, usar bilis, danza amiga, danza simple, abatidoras, etc. En este caso también puede usar el compañero intercambio, si este es un defensivo que no necesita atacar.

Archeops físico (para individuales)
Archeops NB
Habilidad: Flaqueza
Naturaleza: Alegre/Firme
EV: 6 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Enigma/Baya Zidra/Banda Focus/Gema Voladora
Movimientos:
Roca Afilada
Terremoto/Acróbata
Respiro/Esfuerzo
Ataque Rápido

Para compensar su habilidad, puede usar las bayas para recuperar PS. La más recomendable es la zidra, porque en cuanto los PS bajen de la mitad, recuperará un cuarto, y en bastantes casos podrá volver a atacar sin perder ataque. Respiro es algo arriesgado porque es débil y puede ser derrotado en un sólo golpe. Con la banda focus es mejor combinar el movimiento esfuerzo, con el que dejará al rival con 1 PS (si usa la banda focus) y luego podrá rematarlo con ataque rápido. Usar la gema voladora junto a acróbata es una opción de que mate rápido y en pocos golpes, porque habrá muchos pokémon que no derrotará sin la gema.

Archeops físico (para dobles)
Archeops NB
Habilidad: Flaqueza
Naturaleza: Alegre/Firme
EV: 6 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Banda Focus/Vidasfera/Gema Voladora/Hierba Única
Movimientos:
Roca Afilada
Terremoto/Garra Umbría/Triturar
Acróbata/Ataque Aéreo/Garra Umbría/Triturar
Ataque Rápido

Este Archeops es para combinar con un aliado que conozca pulso cura, con el que podrá recuperar a Archeops si sus PS bajan a menos de la mitad. Si el aliado vuela o levita, mejor porque Archeops podrá usar terremoto. Otra opción en lugar de andar recuperándolo con pulso cura (y que yo prefiero) es poner a un aliado con el movimiento bilis, abatidoras, danza amigo u onda simple, con lo que Archeops o perderá su fastidiosa habilidad o ganará otra mejor.

martes, 10 de septiembre de 2013

Estrategia: Equilibrada (mas estrategia para Porygon2 de regalo)

Bien, ahora toca una mezcla de las dos estrategias anteriores, que yo llamo "equilibrada" se basa en que un pokémon tenga capacidad de golpear fuerte y de resistir golpes a la vez (obviamente). La mayoría de los pokémon que utilizan esta estrategia es gracias a los movimientos que suben dos estadísticas o más a la vez.

Gracias a corpulencia, maldición y enrosque, tenemos a los equilibrados físicos, y gracias a paz mental y danza aleteo, a los especiales. Estos pokémon necesitan de movimientos de recuperación, ya sea permanentemente o de forma gradual, aunque son más útiles los primeros. También pueden conocer, además de movimientos de boosteo de ataque/at.esp. y defensa/def.esp., movimientos de boosteo en velocidad, para poder prescindir un poco de los movimientos de recuperación (o al menos poder atacar antes de que te derroten).

Existe un caso particular que yo uso habitualmente en combates, que es un equilibrado/defensivo muy troll. Os lo mostraré, se trata de Porygon2 (que yo llamo, copiando descaradamente a quien le puso ese mote en la hobbycon, Trollygon2).

Trollygon2
Porygon2 Pt
Habilidad: Descarga
Naturaleza: Osada/Serena
EV: 6 PS, 252 defensa, 252 def. esp.
Objeto: Mineral Evol
Movimientos:
Triataque
Agilidad
Recuperación
Rayo Hielo/Psíquico/Rayo/Bola Sombra

Puede actuar sólo como defensivo (gracias al mineral evol) o como equilibrado (aunque centrado muchísimo más en defensas). Todo depende de si su habilidad le sube el ataque (entonces será inútil) o el ataque especial. Con agilidad puede hacerse más rápido que muchos enemigos y con recuperación recuperarse antes que ellos, luego con triataque y el otro movimiento golpear, si descarga aumentó el ataque especial, con bastante fuerza.

viernes, 6 de septiembre de 2013

Estrategia: Defensiva

Ahora toca hablar de las estrategias de aguantar, las más defensivas.

La división más básica que se puede hacer en este grupo es en walls físicos, walls especiales y tanques. Obviamente los primeros están sólo basados en defensa, los segundos en defensa especial y los terceros en ambas equitativamente. La división puede volverse complicada con algunos pokémon que conocen movimientos de boosteo fuerte (como defensa férrea o amnesia), que cambian bastante la resistencia del pokémon.

Para derrotar a los rivales, hay diferentes formas de aprovechar la suprema resistencia de estos pokémon. La más usada es usar el movimiento tóxico, que junto a protección y restos desesperará al rival, que perderá PS cada vez más rápido mientras tú los recuperas. Otros prefieren usar movimientos evasivos (doble equipo y reducción principalmente) para que no puedas golpear (lo que es todavía más desesperante). También se puede cambiar tóxico por fuego fatuo (sobre todo en los fantasmas), que no hace daño gradual pero reduce a la mitad el ataque del rival.

Algunos defensivos directamente no son para provocar problemas de estado y matar con eso a rival. Hablo de los spikers, que se suelen usar al principio del combate para poner hazards en el campo y que los cambios del rival hagan que sus pokémon pierdan PS y/o se envenenen. Como los spikers suelen destacar en defensa muchos les ponen casco dentado para quitar también PS si les usan ataques de contacto. Si se usan spikers hay que tener en cuenta el ataque giro rápido, que quita todos los hazard que se hayan puesto en el campo de quien usa el movimiento. Para evitar esto es bueno poner de compañero de equipo a un pokémon de tipo fantasma al que cambiar y evitar que puedan usar ese ataque de tipo normal.

Un factor a tener en cuenta en los defensivos lentos (también hay defensivos rápidos, de los que hablaré más adelante) es la recuperación de PS. Al atacar casi siempre después que otros pokémon, hay que tener en cuenta que para poder aguantar golpes fuertes varias veces hay que recuperarse. Usar protección con restos como objeto puede servir, pero no es del todo útil porque la recuperación es lenta. Se pueden hacer combinaciones más rápidas, como usar también acua aro, y ya si se tiene cura lluvia de habilidad, con danza lluvia habrá ya una recuperación considerable (este caso sólo se da en Blastoise del Dream World, creo). De todos modos, la mejor forma de recuperarse es con movimientos que recuperan la mitad de PS, que forma la lista de recuperación, síntesis, luz lunar, amortiguador, respiro, etc. También se puede usar descanso, que te recupera también de los problemas de estado, pero te duerme durante dos turnos. En caso de poner de movimiento recuperador descanso, se puede acompañar con baya atania/ziuela para despertarse al instante la primera vez que se use, o poner el movimiento sonámbulo para hacer algo durante el sueño.

Ahora voy a dedicar un espacio a los que yo llamo defensivos rápidos. Estos, mientras los lentos llevan EV a PS y defensa/def. esp./ambas, les suelo poner los EV a PS y velocidad, a veces repartiendo un poco con defensa/def. esp.. La intención de estos es atacar antes para boostearse en defensas (con defensa férrea/armadura ácida y amnesia), y luego usar tácticas de defensivos, como la de tóxico, o combinar otras para hacer más daño (como tóxico + infortunio).

lunes, 2 de septiembre de 2013

Estrategia: Sweepear

Mi intención en esta entrada es hablar un poco de las estrategias que nombro habitualmente en mis otras entradas, concretamente en la de sweepeo.

Esto consiste básicamente en pokémon que ataquen antes que el rival y con mucha fuerza, intentando siempre matarlo de un golpe. También hay sweepers lentos, que suelen poseer mucha fuerza (a veces hasta más que otros sweepers rápidos) pero menor velocidad. En estos casos consiste en aguantar el golpe y atacar más fuerte después.

Los sweepers rápidos se basan en ataque o at. esp. (o los dos a la vez, pero es menos recomendado en los casos en los que se puede) y velocidad. Los movimientos que tengan lo mejor es que sean los más potentes y con STAB al menos uno de ellos. Es bueno considerar poner ataques de tipo lucha, tierra o hielo, ya que son los tipos que pueden hacer más veces doble daño (mirando únicamente las relaciones entre tipos).

La repartición de EV en los sweepers rápidos es siempre 252 ataque/at. esp. y 252 velocidad; los 6 restantes a PS mejor, en los mixtos 168 ataque, 168 at. esp. y 168 velocidad, más los 6 restantes al que se prefiera.

Para este tipo de sweepers existe un movimiento muy útil que es acróbata, que duplica su potencia base (55) cuando no hay ningún objeto equipado (llegando a 110), y si además el pokémon lleva una gema voladora, es como si tuviera STAB, lo que lo eleva a 165. Si aún encima el pokémon tiene la habilidad experto, la potencia se dispara hasta 247,5. Usar esto con Cinccino es una buena forma de hacer mucho daño.

En los sweepers lentos hay diferentes estrategias. Hay algunos que son de usar pocos turnos, que sirven para matar rápido aguantando 1 o 2 golpes. Estos suelen llevar todos los EV en PS y ataque o at. esp. Luego los hay que utilizan primero un movimiento para boostearse, como puede ser agilidad o danza dragón, y luego atacan. Danza dragón es el más recomendable porque también te hace más fuerte, aunque lo aprenden menos pokémon. Esta estrategia también se puede usar con sweepers rápidos que no tengan una velocidad demasiado alta (entre 90 y 100).

Otros sweepers lentos del primer tipo pueden llevar movimientos que recuperan PS para poder aguantar luego más turnos. Un ejemplo de esto es Reuniclus.