Puedes descargar el anime de Pokémon, aquí. Por cortesía de PokeChip.

jueves, 31 de octubre de 2013

Safaris y nueva crianza

Si alguno me sigue en twitter se habrá percatado de que me he puesto a pedir claves de amigo a todo lo que se menea, y eso es por los safaris amistad que se han añadido en la 6º generación. Ahora no hay zona safari, pero la verdad es que yo prefiero mil veces estos nuevos safaris.

La causa está en las características que tienen, que os las voy a explicar:


  • Tienes un safari amistad diferente para elegir por cada amigo registrado en la 3DS.
  • En cada safari te encuentras 2 pokémon diferentes del mismo tipo, 3 si has interactuado en X/Y con ese amigo en concreto. Siempre están a nivel 30.
  • Los pokémon de los safaris tienen al azar dos IV a 31, el resto son aleatorios.
  • Puedes encontrar a cualquier pokémon de la pokédex nacional excepto legendarios (y creo que tampoco en fase final si tienen 3 fases evolutivas, pero de eso no lo puedo confirmar al 100%).
Con eso ya se ve que cunde muchísimo para la crianza. Tienes una mina de pokémon con 3 IV a 31. Sólo es cuestión de conseguir muchos safaris y a criar. Además, en pokémon X/Y se ha añadido una nueva característica a la crianza, que es que ahora, con el objeto lazo destino puedes hacer que la cría herede 5 IV al azar del padre que lleva este objeto. Teniendo un padre del safari, hay muchas probabilidades de que con cada generación (de las crías) consigas más IVs a 31, y se puede acabar incluso con un pokémon con todo 31 IV.

Así que si os gusta tener la mayor perfección en vuestros pokémon, los safaris son la solución para los IV, y el súper entrenamiento para los EV.

Ah, y un dato más que habría que saber para poder saber los IS, el juez es un tipo de pelo morado del centro pokémon de Ciudad Batik.

lunes, 21 de octubre de 2013

Pokérecreo

Es importante señalar esta novedad que se incluyó en los juegos X e Y. Se trata de una serie de minijuegos destinados a aumentar la amistad con tus pokémon y a a hacer que rindan mejor en la batalla. Igual para quienes no les guste ese rollo de cuidar a tu pokémon y hacer minijuegos con ellos puede que sea algo aburrido, pero al final es un paso casi obligado para que mejoren en batalla, pues sus efectos son muy útiles.

Un pokémon con un alto grado de amistad obtenido por este método acumulan las siguientes ventajas frente a los que no:

-Puedes ponerle un texto cuando salen al combate. Esto es una nimiedad, pero te permite hacer coñas con los mensajes.
-Aumenta su evasión: Una ventaja más que obvia.
-A veces tu pokémon se da la vuelta para mirarte: Otra nimiedad, pero te hace sentir querido por alguien. Muy apto para for ever alone.
-Obtienen más experiencia: Hace más fácil el entrenamiento en nivel, aunque en batallas más competitivas no sea tan útil a partir del nivel 50.
-Tiene más posibilidades de obtener un golpe crítico: Una ventaja importante, pues con los golpes críticos se anulan las bajadas de tu ataque y las subidas de la defensa del rival.
-Pueden curarse de la parálisis: Muy útil excepto en Milotic, donde el bonus en defensa le puede ser muy útil por su habilidad, aunque también puede beneficiarse de la cura.

No sé exactamente con que grado de amistad por Pokérecreo se consigue cada bonus, pero como podéis ver, es una actividad a tener en cuenta para los entrenadores que ansían la victoria.

miércoles, 16 de octubre de 2013

¡Llega la 6º Generación!

Como estratego que os informa de maneras de usar a los pokémon en competitivo, veo necesario hacer una entrada sobre la nueva generación que se inauguró 5 días ha con los juegos X e Y. Yo he adquirido el Pokémon X, lo he jugado y quiero hacer esta entrada hablando un poco de los cambios que he visto en el juego en las 7 medallas que llevo.

En primer lugar tengo que destacar el súper entrenamiento. Mientras en otros juegos entrenabas los EV un poco al azar, y al llegar a niveles altos no estaban optimizados en las estadísticas que querías, ahora puedes entrenar a tu pokémon inicial nada más que te lo den, para que al final de tu aventura tenga un entrenamiento perfecto. Es cierto que se tarda mucho en hacerlo (me suele llevar sobre 1 h o 1,5 h por pokémon), pero es perfecto para jugadores más o menos informados, como un servidor, que queremos la perfección en los EV de nuestros pokémon. De todos modos, en este súper entrenamiento también puedes poner a cero los EV de un pokémon mal entrenado con facilidad.

Luego, más cosas que me conciernen que haya que decir... hay más variedad entre los movimientos. Por primera vez hay movimientos de prioridad por ráfagas, como es el caso del shuriken de agua de Greninja. También hay movimientos de prioridad de estado, como ojitos tiernos. Y una línea evolutiva se ha convertido en una pieza muy útil en la estrategia pokémon, se trata de Inkay y Malimar, que pueden servirte para combinar con un pokémon que usa un ataque que reduce una característica propia y usar reversión para aumentarla, o bien usar contoneo y reversión para confundir y bajar el ataque.

El tipo hada es otro apartado digno de mención. Este nuevo tipo ha irrumpido en el juego y ha hecho que mi equipo sea demasiado débil a dicho tipo, porque me gustan demasiado los tipos lucha, dragón y siniestro. Pero aunque piense que algunas relaciones hada-dragón son incoherentes, los pokémon de tipo hada de generaciones anteriores no se caracterizan por stats muy altos (como los dragones), y los nuevos no se saben concretamente (pero no tienen pinta), por lo que yo pienso que no serán una amenaza tan grave.

Hay otros tantos detalles respectivos al competitivo que todavía no he averiguado, pero los iré publicando según me entere, y también hay otros muchos aspectos del juego (gráficos geniales, medallas, etc.) de los que tengo una opinión pero que pienso que no me concierne decirlos en el blog. De eso ya se encargarán mis compañeros.

viernes, 4 de octubre de 2013

Archeops

Archeops
Habilidad:
Flaqueza: Cuando los PS bajan a menos del 50%, su ataque y ataque especial se reducen a la mitad.

PS: 75
Ataque: 140
Defensa: 65
At. esp: 112
Def. esp: 65
Velocidad: 110

Tipo: Tipo rocaTipo volador

Debilidades y resistencias:
x2: Tipo eléctricoTipo aguaTipo aceroTipo hieloTipo roca
x1/2: Tipo bichoTipo fuegoTipo normalTipo venenoTipo volador
x0: Tipo tierra

Archeops es la evolución de uno de los fósiles de Teselia, Archen, que se revive del fósil pluma. Muchos lo infravaloran por su fastidiosa habilidad, que te hace muy débil si pierdes la mitad de PS, pero la verdad es que es realmente potente y destructivo si tiene los PS al completo, pues tiene unos stats muy buenos.

Para quitar la enorme pega de su habilidad, se puede hacer algo como lo que propuse hace ya tiempo con Slaking en un combate doble, usar bilis, danza amiga, danza simple, abatidoras, etc. En este caso también puede usar el compañero intercambio, si este es un defensivo que no necesita atacar.

Archeops físico (para individuales)
Archeops NB
Habilidad: Flaqueza
Naturaleza: Alegre/Firme
EV: 6 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Enigma/Baya Zidra/Banda Focus/Gema Voladora
Movimientos:
Roca Afilada
Terremoto/Acróbata
Respiro/Esfuerzo
Ataque Rápido

Para compensar su habilidad, puede usar las bayas para recuperar PS. La más recomendable es la zidra, porque en cuanto los PS bajen de la mitad, recuperará un cuarto, y en bastantes casos podrá volver a atacar sin perder ataque. Respiro es algo arriesgado porque es débil y puede ser derrotado en un sólo golpe. Con la banda focus es mejor combinar el movimiento esfuerzo, con el que dejará al rival con 1 PS (si usa la banda focus) y luego podrá rematarlo con ataque rápido. Usar la gema voladora junto a acróbata es una opción de que mate rápido y en pocos golpes, porque habrá muchos pokémon que no derrotará sin la gema.

Archeops físico (para dobles)
Archeops NB
Habilidad: Flaqueza
Naturaleza: Alegre/Firme
EV: 6 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Banda Focus/Vidasfera/Gema Voladora/Hierba Única
Movimientos:
Roca Afilada
Terremoto/Garra Umbría/Triturar
Acróbata/Ataque Aéreo/Garra Umbría/Triturar
Ataque Rápido

Este Archeops es para combinar con un aliado que conozca pulso cura, con el que podrá recuperar a Archeops si sus PS bajan a menos de la mitad. Si el aliado vuela o levita, mejor porque Archeops podrá usar terremoto. Otra opción en lugar de andar recuperándolo con pulso cura (y que yo prefiero) es poner a un aliado con el movimiento bilis, abatidoras, danza amigo u onda simple, con lo que Archeops o perderá su fastidiosa habilidad o ganará otra mejor.