viernes, 10 de mayo de 2013
Gengar Vs. Alakazam
Estos dos pokémon fueron introducidos en la primera generación los dos, y son de los mejores sweepers especiales que hay para incorporar al equipo, pero, ¿Cual de ellos coger?
Gengar estuvo muy infravalorado hasta la 4º generación, debido a que los ataques de tipo fantasma y veneno eran siempre físicos, y sus stats no le favorecían en tal estadística, aunque podía aprender ataques de tipo eléctrico, psíquico, siniestro, planta y otros tipos de categoría especial, pero no podría aprovechar bien del todo el STAB. Es de tipo fantasma veneno, pero no aprende ningún ataque de tipo veneno por nivel. Conserva ese tipo seguramente por su etapa inicial, Gastly, que está hecho de gas. Yo creo que deberían quitarle el tipo veneno a Gengar y hacer que Gastly pueda aprender al menos polución y gas venenoso. También tiene la habilidad levitación y no levita, pero la conserva porque sí lo hacen sus preevoluciones. Se dice que Gengar es la sombra de un Clefable.
Alakazam es del tipo psíquico, un tipo muy poderoso en la primera generación, porque eran inmunes al tipo fantasma, y el siniestro no existía, así que sólo el bicho, que poseía movimientos poco potentes, podía hacerles daño serio. Pero ahora el tipo psíquico ocupa un puesto normal, debido a que los movimientos físicos suelen acabar con ellos por su, generalmente baja defensa. Tiene un buen movepool, que incluye muchos ataques especiales potentes como Bola Sombra, Psíquico, Energibola, Onda Certera, etc.
Gengar Vs. Alakazam
Gengar:
Pros:
-Inmunidad a normal y tierra
-Puede aprender hipnosis y comesueños
-Puede aprender rayo confuso
-El tipo fantasma permite que sea usado como barrera para los pokémon que usan giro rápido y te anulan las hazards (púas, púas tóxicas y trampa rocas)
-Unos pocos más PS y defensa que Alakazam
Contras:
-El tipo veneno le da debilidad a psíquico, tipo al que podría vencer sin problemas sin esa debilidad.
-Menos velocidad, ataque especial y defensa especial que Alakazam
Alakazam
Pros:
-Más ataque especial, defensa especial y velocidad que Gengar
-Puede aprender un movimiento de recuperar PS, recuperación
Contras:
-Menos defensa y PS que Gengar
-Los únicos problemas de estado que puede provocar son parálisis (onda trueno) y veneno (tóxico), que no le son muy útiles en combate
Gengar "Freud"
Habilidad: Levitación
Naturaleza: Miedosa/Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Lupa
Movimientos:
Hipnosis
Comesueños
Bola Sombra/Infortunio
Rayo/Energibola/Onda Certera/Maldición
Lo llamo así porque se basa sólo en el movimiento hipnosis. Necesita una lupa para asegurarse de que la hipnosis acierte lo máximo posible. Si se logra dormir al rival se le ataca con bola sombra (si se cree que no lo debilitaría de un golpe), o bien se le usa maldición si es un wall o tanque. La estrategia de maldición y luego comesueños es algo arriesgada porque el rival puede cambiar, y si falla hipnosis puede salirte caro, pero es muy buena si sale. Si no quieres arriesgarte, completa el movepool con otro ataque ofensivo.
Gengar ofensivo
Habilidad: Levitación
Naturaleza: Miedosa
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Vidasfera
Movimientos:
Bola Sombra
Energibola/Rayo
Psíquico/Psicocarga/Bomba Lodo
Onda Certera/Mismodestino
Muy sencillo, aprovecha su elevado ataque especial para atacar con ataques potenciados por vidasfera con elevada probabilidad de hacerlo primero por la naturaleza. Una opción a considerar, si tu rival puede matarte de un golpe y tú a él no, o si es un wall o tanque, usa mismodestino y si te mata, adiós a tu rival también.
Alakazam ofensivo
Habilidad: Muro Mágico/Sincronía
Naturaleza: Miedosa
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Vidasfera
Movimientos:
Psíquico/Psicocarga
Bola Sombra
Hierba Lazo
Onda Certera
Aprovecha su alta velocidad para atacar y matar de un golpe con vidasfera, muy sencillo y potente. Es seguramente la mejor forma de aprovechar a Alakazam.
Alakazam doble
Habilidad: Muro Mágico/Sincronía
Naturaleza: Miedosa
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Gafas Elegidas
Movimientos:
Psíquico/Psicocarga
Bola Sombra/Onda Certera
Anulación
Truco
Este lo vi en el PWT en el supertorneo préstamo, y me pareció una buenísima combinación. Cambias el objeto con truco y luego usas anulación para forzar al rival a que use combate, y si no te dejas con el objeto y atacas bien fuerte con psíquico/psicocarga o bola sombra/onda certera.
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