domingo, 23 de junio de 2013
Perros Legendarios
Estos tres pokémon legendarios fueron introducidos en la 2º generación como trío de legendarios no-ubers. Corresponden cada uno a un juego de la segunda generación por el accesorio que tienen en la cabeza (Entei=oro, Raikou=plata y Suicune=cristal), además cada uno es fuerte contra el tipo de los iniciales (Entei es fuerte contra planta, Raikou contra agua y Suicune contra fuego). Al no ser ubers, pueden usarse en competivivo.
Entei
Habilidad:
Presión: Duplica los PP que gasta el rival.
Absorbe Fuego (DW): Potencia los ataques de fuego si recibe uno antes. Proporciona inmunidad ante dicho tipo.
PS: 115
Ataque: 115
Defensa: 85
At. esp: 90
Def. esp: 75
Velocidad: 100
Tiene stats bastante buenos. Destaca en ataque y PS, con una velocidad buena, defensa nada baja, deensa especial normalita tirando a baja y un ataque especial decente, lo que permite que sea mixto. Además, el Entei de evento posee el potentísimo ataque de fuego Envite Ígneo y el mejor ataque de prioridad, Velocidad Extrema.
Entei de evento: sweeper físico/mixto
Habilidad: Presión
Naturaleza: Firme/Alegre/Activa/Ingenua/Afable/Alocada
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad / 168 ataque, 168 at. esp., 172 velocidad
Objeto: Globo Helio/Vidasfera
Movimientos:
Envite Ígneo/Onda Ígnea
Velocidad Extrema/Roca Afilada
Roca Afilada/Paranormal
Cabezahierro/Bola Sombra
Es sencillo de usar aunque complicado de obtener, pues para que sepa Envite Ígneo debe ser de evento. Si el Entei que se tiene no es de evento, puede ser un sweeper mixto muy bueno poniéndole de tipo fuego un ataque especial.
Raikou
Habilidad:
Presión: Duplica los PP que gasta el rival.
Absorbe electricidad (DW): Recupera un 25% de PS si recibe un ataque eléctrico. Proporciona inmunidad ante dicho tipo.
PS: 90
Ataque: 85
Defensa: 75
At. esp: 115
Def. esp: 100
Velocidad: 115
Destaca en velocidad y ataque especial, lo que hace que sea muy buen sweeper. Si es de evento tendrá los ataques meteorobola, que es muy útil si se usa la lluvia para que Trueno acierte (si se usa con un compañero con Vendaval que use danza lluvia para asegurar la precisión de vendaval, mejor), también electrocañón, que sería mejor cambiárselo por un rayo o trueno, velocidad extrema y esfera aural.
Raikou de evento: sweeper especial
Habilidad: Presión
Naturaleza: Modesta / Activa / Miedosa / Ingenua
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Globo Helio/Vidasfera
Movimientos:
Rayo
Esfera Aural/Paz Mental
Doble Rayo/Paranormal
Bola Sombra/Velocidad Extrema
Es muy fácil de usar y tiene movimientos muy buenos. Lo único difícil es que tenga buena naturaleza por lo de que es de evento y tal. Si no puede tener bola sombra, doble rayo, paranormal o bien paz mental en lugar de esfera aural.
Raikou de evento: Raikou rain dancer
Habilidad: Presión
Naturaleza: Modesta / Activa / Miedosa / Ingenua
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Danza Lluvia
Trueno
Meteorobola
Doble Rayo/Paranormal/Bola Sombra
Es muy útil por el ataque meteorobola, que aprende por evento, ya que adquiere potencia 100 y tipo agua cuando llueve, además de que así trueno acierte siempre. Si no es de evento se puede cambiar meteorobola por algún ataque que puse al final, y si se usa con un compañero que también necesita mejorar la precisión de trueno (Thundurus) o vendaval (Tornadus) puedes cambiarle danza lluvia por otro ataque.
Suicune
Habilidad:
Presión: Duplica los PP que gasta el rival.
Absorbe agua (DW): Recupera un 25% de PS si recibe un ataque de tipo agua. Proporciona inmunidad ante dicho tipo.
PS: 100
Ataque: 75
Defensa: 115
At. esp: 90
Def. esp: 115
Velocidad: 85
Este pokémon que sufre el acoso de Eusine destaca en defensas y PS, teniendo el resto de estadísticas normales exceptuando quizá el ataque, que es más bajo. Los movimientos que aprende por evento le son bastante útiles, sobre todo acua aro, que le ayudará a recuperar muchísimos PS si se combina con restos.
Suicune de evento: tanque / wall/equilibrado especial
Habilidad: Presión
Naturaleza: Osada/Serena
EV: 252 PS, 126 defensa, 130 def. esp. / 252 PS, 4 at. esp., 252 def. esp.
Objeto: Restos
Movimientos:
Tóxico/Paz Mental
Protección
Acua Aro
Surf/Hidrobomba
Puede ser usado como tanque basado en defensa tanto física como especial, poniéndole tóxico y la 1º combinación de EV, o bien un wall/equilibrado especial, con paz mental y la 2º combinación de EV. Del primer modo es bastante resistente en ambas partes y puede debilitar al enemigo a base de tóxico mientras tú te recuperas con protección, restos y acua aro. Del otro modo se hace más fuerte y resistente en la parte especial y puede recuperarse con protección, restos y acua aro y luego atacar con surf/hidrobomba para quitar muchos PS al rival.
jueves, 20 de junio de 2013
Armaldo
Hoy toca al pokémon fósil de Hoenn: Armaldo
Habilidad:
Armadura Batalla: Bloquea los golpes críticos
Nado Rápido (Dream World): Duplica la velocidad si llueve.
Tipo:
Debilidades y resistencias:
x2:
x1/2:
PS: 75
Ataque: 125
Defensa: 100
At. esp: 70
Def. esp: 80
Velocidad: 45
Tiene buenos stats y habilidades. Destaca en ataque y defensa, lo que puede hacer que sea un equilibrado lento con maldición o bien, usando la habilidad del DW, un sweeper rápido.
Armaldo lluvioso
Habilidad: Nado Rápido
Naturaleza: Firme/Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Danza Lluvia
Acua Cola
Roca Afilada/Avalancha
Tijera X
Es sencillo de usar: en el primer turno usas danza lluvia para hacerte más rápido y luego atacas. Puedes elegir roca afilada si prefieres arriesgar en precisión pero ganar potencia o escoger avalancha si prefieres asegurar más el golpe y arriesgarte en el efecto secundario. Acua cola le viene muy bien porque se potencia por el clima.
Armaldo equilibrado físico
Habilidad: Armadura Batalla
Naturaleza: Agitada/Firme
EV: 252 PS, 126 ataque, 130 defensa / 172 PS, 168 ataque, 168 defensa
Objeto: Restos/Garra Rápida
Movimientos:
Maldición
Tijera X
Roca Afilada
Protección/Fuerza Bruta
Si escoges ponerle restos, le viene mejor el ataque protección, si prefieres garra rápida, fuerza bruta. Yo personalmente prefiero que se recupere con restos, aunque atacar antes a veces también ayuda.
Habilidad:
Armadura Batalla: Bloquea los golpes críticos
Nado Rápido (Dream World): Duplica la velocidad si llueve.
Tipo:
Debilidades y resistencias:
x2:
x1/2:
PS: 75
Ataque: 125
Defensa: 100
At. esp: 70
Def. esp: 80
Velocidad: 45
Tiene buenos stats y habilidades. Destaca en ataque y defensa, lo que puede hacer que sea un equilibrado lento con maldición o bien, usando la habilidad del DW, un sweeper rápido.
Armaldo lluvioso
Habilidad: Nado Rápido
Naturaleza: Firme/Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Danza Lluvia
Acua Cola
Roca Afilada/Avalancha
Tijera X
Es sencillo de usar: en el primer turno usas danza lluvia para hacerte más rápido y luego atacas. Puedes elegir roca afilada si prefieres arriesgar en precisión pero ganar potencia o escoger avalancha si prefieres asegurar más el golpe y arriesgarte en el efecto secundario. Acua cola le viene muy bien porque se potencia por el clima.
Armaldo equilibrado físico
Habilidad: Armadura Batalla
Naturaleza: Agitada/Firme
EV: 252 PS, 126 ataque, 130 defensa / 172 PS, 168 ataque, 168 defensa
Objeto: Restos/Garra Rápida
Movimientos:
Maldición
Tijera X
Roca Afilada
Protección/Fuerza Bruta
Si escoges ponerle restos, le viene mejor el ataque protección, si prefieres garra rápida, fuerza bruta. Yo personalmente prefiero que se recupere con restos, aunque atacar antes a veces también ayuda.
sábado, 15 de junio de 2013
Abra
Ahora toca el pokémon Abra, en las estrategias de Little Cup.
Habilidad:
Foco Interno: El pokémon no puede retroceder
Sincronía: Transmite al rival venenos, parálisis y quemaduras.
Muro Mágico (Dream World): El pokémon sólo puede recibir daño directo.
Tipo:
Debilidades y resistencias:
x2:
x1/2:
PS: 25
Ataque: 20
Defensa: 15
At. esp: 105
Def. esp: 55
Velocidad: 90
Es muy rápido y tiene mucho ataque especial. La mayor pega que tiene es que sólo puede aprender teletransporte por nivel, pero aprende bastantes MTs, lo cual le beneficia mucho.
Abra estándar
Habilidad: Muro Mágico
Naturaleza. Modesta/Miedosa
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Vidasfera
Movimientos:
Psíquico
Bola Sombra
Energibola
Rayo Carga
Es la mejor forma de aprovechar a Abra, porque su movepool es escaso aunque suficiente, pero es bien eficiente. No tiene ninguna complicación.
Habilidad:
Foco Interno: El pokémon no puede retroceder
Sincronía: Transmite al rival venenos, parálisis y quemaduras.
Muro Mágico (Dream World): El pokémon sólo puede recibir daño directo.
Tipo:
Debilidades y resistencias:
x2:
x1/2:
PS: 25
Ataque: 20
Defensa: 15
At. esp: 105
Def. esp: 55
Velocidad: 90
Es muy rápido y tiene mucho ataque especial. La mayor pega que tiene es que sólo puede aprender teletransporte por nivel, pero aprende bastantes MTs, lo cual le beneficia mucho.
Abra estándar
Habilidad: Muro Mágico
Naturaleza. Modesta/Miedosa
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Vidasfera
Movimientos:
Psíquico
Bola Sombra
Energibola
Rayo Carga
Es la mejor forma de aprovechar a Abra, porque su movepool es escaso aunque suficiente, pero es bien eficiente. No tiene ninguna complicación.
viernes, 14 de junio de 2013
Combinaciones para combates dobles
Como me pidió un tal Mario, haré una entrada sobre buenas combinaciones para combates dobles.
Primero están las más sencillas, que se trata de un volador/levitador + pokémon con terremoto. No hay fallo, sólo si te usan gravedad, pero no es muy frecuente. Una combinación muy buena que se puede hacer de esto es un tipo tierra con un Zapdos/Rotom/Eelektross, porque estos tres pueden usar chispazo, que no afectará a los tipo tierra, y los tipo tierra pueden usar terremoto que no afectará a estos tres porque o vuelan o levitan.
Ya, si miramos habilidades, la habilidad telepatía hace que el poseedor no se vea afectado por ataques como surf, terremoto, chispazo, humareda, etc. La tienen Beheeyem, Medicham (DW), Musharna (DW), Wobbuffet (DW) y Gardevoir (DW), pero Medicham no compensa tenerlo con esa habilidad, porque le cunde mucho más energía pura.
Otras habilidades muy útiles son absorbe fuego, agua y electricidad, junto con electromotor, que permiten aprovechar los ataques como surf, humareda y chispazo, que afectan a todos los pokémon. Combinar un Electivire con Zebstrika, teniendo los dos chispazo es muy buena combinación, pero hace al equipo muy débil a tierra. Pero para ganar hay que arriesgar. También un Hydreigon con surf y Lapras, Vaporeon, etc. es buena combinación, o sino un tipo agua especial junto con Maractus o Cacturne (DW).
La habilidad piel seca puede ayudar también teniendo a un pokémon con surf. Un Toxicroak, Parasect o Jynx junto con un especial de tipo agua es otra combinación.
Pulso cura es un movimiento que cura la mitad de PS de un rival o aliado. Tener un pokémon con ese ataque puede ayudar a curar a tus pokémon, además es muy útil que el pokémon con pulso cura sea un defensivo.
Compiescolta
Esta es una habilidad introducida en la 5º generación y exclusiva del Dream World. Sólo la poseen pokémon que no están en su fase final, por lo que sólo será útil en los combates Little Cup. Combinando a un Cleffa, Igglybuff o Happiny con otro pokémon, mejor un defensivo, harás a este mucho más resistente, y si conoce pulso cura (para mantener a Cleffa, Igglybuff o Happiny con vida), mucho mejor.
Tiempo aliado
Yo llamo así a la táctica de usar dos pokémon, uno con una habilidad que se vea beneficiada por el tiempo (velo arena, poder arena, ímpetu arena, nado rápido...) y otro que no se vea perjudicado por el tiempo que activa la habilidad del compañero o que tenga otra habilidad que se activa con el tiempo, y con el más rápido usar el movimiento que cambia el clima para beneficiar al otro o a los dos. También se puede poner un pokémon que cambia el clima automáticamente como Tyranitar o Hippowdon, pero pueden estar algunas combinaciones baneadas (por ejemplo Politoed + Kingdra, eso seguro que en algunos torneos está baneado).
Alma cura
Es una habilidad introducida en la 5º generación, y la poseen los siguientes pokémon en fase final: Blissey, Bellosoom, Audino y Alomomola. Sirven para curar los problemas de estado de un compañero en plena batalla. Puede ser muy útil con cualquier pokémon excepto con los que tienen habilidades que se activan con problemas de estado.
Así que os propongo algunas combinaciones:
Cacturne + Slowking/Slowbro
Cacturne
Habilidad: Absorbe Agua
Naturaleza: Audaz/Mansa
EV: 252 PS, 252 ataque / 252 at. esp.
Objeto: Baya Zidra/Baya Lichi/Baya Yapati
Movimientos:
Bomba Germen/Energibola
Golpe Bajo/Pulso Umbrío
Danza Caos
Puño Trueno/Onda Certera
Slowking / Slowbro
Habilidad: Ritmo Propio
Naturaleza: Mansa/Grosera
EV: 252 PS, 126 at. esp., 130 def. esp. (Slowking) / 252 PS, 130 defensa, 126 at. esp. (Slowbro)
Objeto: Restos
Movimientos:
Surf
Psíquico
Paz Mental
Espacio Raro
Es una combinación muy buena. Con surf de los Slows recuperas a Cacturne, además como los dos tienen naturalezas que les dan menos velocidad, si usas espacio raro atacarán antes los dos seguramente (excepto contra Snorlax, Ferrothorn, Forretress y otros pokémon muy lentos). También con danza caos de Cacturne no confundirás a los Slows por su habilidad. También se puede cambiar al Slow por un Ludicolo con ritmo propio y surf, pero a Cacturne le va a ser de mayor ayuda un espacio raro.
Alakazam/Espeon/Mismagius/Gengar + Vaporeon/Lapras/Mantine/Jellicent/Lanturn/Suicune
Alakazam/Espeon/Mismagius/Gengar
Habilidad: Sincronía (Alakazam/Espeon)/Espejomágico (Espeon)/Levitación (Mismagius/Gengar)
Naturaleza: Miedosa/Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Vidasfera
Movimientos:
Intercambio
Psíquico
Bola Sombra
Rayo (Gengar/Mismagius)/Energibola (Alakazam)/Hierba Lazo (Espeon)/ Onda Certera (Alakazam/Gengar)
Vaporeon/Lapras/Mantine/Jellicent/Lanturn/Siucune
Habilidad: Absorbe Agua
Naturaleza: Modesta
EV: 252 PS, 252 at. esp., 4 def. esp.
Objeto: Baya Zidra/Restos
Movimientos:
Surf
Rayo Hielo
Rayo (Lanturn)/Bola Sombra (Jellicent)/Armadura Ácida (Vaporeon)/Paz Mental (Suicune)/Doble Rayo (Mantine)
Acua Aro / Rayo Confuso (Lapras)
Es una buena combinación porque los psíquicos/fantasmas son más rápidos y pueden usar intercambio en el primer turno para que en ese turno usen surf los acuáticos y no dañen al compañero, de hecho, así lo recuperarán del daño causado por vidasfera en los siguientes turnos. Tiene algunas pegas: 1- Los psíquicos/fantasmas no atacan el primer turno, y son bastante débiles. 2- Si te usan sorpresa contra los psíquicos/fantasmas se fastidia todo.
De todos modos, si salen a combatir pokémon defensivos puede serte muy útil. Podría hacerse con la habilidad Absorbe electricidad y el movimiento chispazo, pero los pokémon con esa habilidad son muy rápidos (excepto Lanturn), y chispazo es más débil, aunque puede paralizar.
Tierra + eléctrico
Gliscor/Flygon/Garchomp/Krookodile + Eelektross/Zapdos
Gliscor/Flygon/Garchomp/Krookodile
Habilidad: Antídoto (Gliscor) / Levitación (Flygon) / Piel Tosca (Garchomp) / Autoestima (Krookodile)
Naturaleza: Firme/Alegre (Cualquiera) / Agitada (Gliscor/Garchomp)
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad (Cualquiera) / 130 PS, 126 ataque, 126 defensa, 126 velocidad (Gliscor) / 252 PS, 126 ataque, 130 defensa (Garchomp).
Objeto: Toxisfera (Gliscor) / Pañ. Elegido (Krookodile) / Casco Dentado (Garchomp) / Vidasfera (Cualquiera).
Movimientos:
Terremoto
Garra Dragón (Flygon/Garchomp) / Acróbata (Gliscor) / Triturar (Krookodile)
Acua Cola (Gliscor/Garchomp/Krookodile) / Ataque rápido (Flygon) / Imagen (Gliscor)
Danza Espada (Gliscor/Garchomp) / Avalancha (Krookodile/Flygon)
Eelektross/Zapdos/Thundurus
Habilidad: Levitación (Eelektross) / Presión (Zapdos) / Bromista (Thundurus) / Absorbe Electricidad (Thundurus tótem)
Naturaleza: Modesta / Miedosa (Zapdos/Thundurus)
EV: 252 PS, 4 defensa, 252 at. esp. (Eelektross) / 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad (Zapdos/Thundurus)
Objeto: Garra Rápida (Eelektross) / Vidasfera (Zapdos/Thundurus)
Movimientos:
Chispazo
Lanzallamas (Eelektross) / Onda Ígnea (Zapdos) / Pulso Umbrío (Thundurus)
Gigadrenado (Eelektross) / Viento Afín/Aire Afilado (Zapdos) / Onda Certera (Thundurus)
Doble Rayo/Foco Resplandor (Eelektross) / Poder Pasado/Viento Aciago/Doble Rayo (Zapdos) / Psíquico (Thundurus)
Es una combinación sencilla que permite atacar por duplicado a todos los oponentes sin dañar a tu compañero.
Bromista + sweeper físico:
Se trata de combinar a un bromista (habilidad de la 5º gen.) que conozca contoneo con un sweeper físico equipado con baya caquic.
Posibles bromistas:
Whimsicott
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Vendaval/Energibola
Drenadoras
Viento Afín
Tornadus/Thundurus
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Modesta/Miedosa
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Tajo Aéreo (Tornadus) / Rayo (Thundurus)
Paranormal (Tornadus) / Psíquico (Thundurus)
Pulso Umbrío
Liepard
Habilidad: Bromista (DW)
Naturaleza: Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Golpe Bajo
Onda Trueno
Pulso Umbrío
Posibles sweepers físicos:
Aerodactyl
Habilidad: Nerviosismo
Naturaleza: Firme/Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Avalancha
Terremoto (si el compañero es Tornadus/Thundurus) / Cabezahierro
Acua Cola
Triturar
El mejor compañero para Aerodactyl es Tornadus/Thundurus.
Salamence/Garchomp
Habilidad: Autoestima/Piel Tosca
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Garra Dragón
Avalancha
Terremoto (si el compañero es Tornados/Thundurus) / Acua Cola
Triturar/Demolición
Su mejor compañero es Tornadus/Thundurus
Azelf
Habilidad: Levitación
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Cabezazo Zen
Retroceso
Puños elementales
Puños elementales/Explosión (poniéndole entonces protección a un bromista)
No es del todo recomendable porque no tiene ataques que afecten a todo el campo excepto explosión, pero es muy destructivo igualmente.
Lucario
Habilidad: Justiciero
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Patada S. Alta / A Bocajarro / Gancho Alto / Tajo Cruzado
Avalancha
Puño Bala/Ultrapuño
Cabezazo Zen / Puño elemental / Patada Ígnea
Este pokémon me encanta combinado con Liepard, porque debido a su habilidad puedes atacarle con Liepard (le harás poquísimo daño por la resistencia x1/4 a siniestro y porque Liepard tiene naturaleza negativa a ataque) con golpe bajo y subirle el ataque a Lucario, que se hará una máquina de matar.
Puedes poner infinidad de sweepers. Si el bromista es Whimsicott, también puedes poner a un sweeper lento, usando Whimsicott viento afín para que ataque antes.
Primero están las más sencillas, que se trata de un volador/levitador + pokémon con terremoto. No hay fallo, sólo si te usan gravedad, pero no es muy frecuente. Una combinación muy buena que se puede hacer de esto es un tipo tierra con un Zapdos/Rotom/Eelektross, porque estos tres pueden usar chispazo, que no afectará a los tipo tierra, y los tipo tierra pueden usar terremoto que no afectará a estos tres porque o vuelan o levitan.
Ya, si miramos habilidades, la habilidad telepatía hace que el poseedor no se vea afectado por ataques como surf, terremoto, chispazo, humareda, etc. La tienen Beheeyem, Medicham (DW), Musharna (DW), Wobbuffet (DW) y Gardevoir (DW), pero Medicham no compensa tenerlo con esa habilidad, porque le cunde mucho más energía pura.
Otras habilidades muy útiles son absorbe fuego, agua y electricidad, junto con electromotor, que permiten aprovechar los ataques como surf, humareda y chispazo, que afectan a todos los pokémon. Combinar un Electivire con Zebstrika, teniendo los dos chispazo es muy buena combinación, pero hace al equipo muy débil a tierra. Pero para ganar hay que arriesgar. También un Hydreigon con surf y Lapras, Vaporeon, etc. es buena combinación, o sino un tipo agua especial junto con Maractus o Cacturne (DW).
La habilidad piel seca puede ayudar también teniendo a un pokémon con surf. Un Toxicroak, Parasect o Jynx junto con un especial de tipo agua es otra combinación.
Pulso cura es un movimiento que cura la mitad de PS de un rival o aliado. Tener un pokémon con ese ataque puede ayudar a curar a tus pokémon, además es muy útil que el pokémon con pulso cura sea un defensivo.
Compiescolta
Esta es una habilidad introducida en la 5º generación y exclusiva del Dream World. Sólo la poseen pokémon que no están en su fase final, por lo que sólo será útil en los combates Little Cup. Combinando a un Cleffa, Igglybuff o Happiny con otro pokémon, mejor un defensivo, harás a este mucho más resistente, y si conoce pulso cura (para mantener a Cleffa, Igglybuff o Happiny con vida), mucho mejor.
Tiempo aliado
Yo llamo así a la táctica de usar dos pokémon, uno con una habilidad que se vea beneficiada por el tiempo (velo arena, poder arena, ímpetu arena, nado rápido...) y otro que no se vea perjudicado por el tiempo que activa la habilidad del compañero o que tenga otra habilidad que se activa con el tiempo, y con el más rápido usar el movimiento que cambia el clima para beneficiar al otro o a los dos. También se puede poner un pokémon que cambia el clima automáticamente como Tyranitar o Hippowdon, pero pueden estar algunas combinaciones baneadas (por ejemplo Politoed + Kingdra, eso seguro que en algunos torneos está baneado).
Alma cura
Es una habilidad introducida en la 5º generación, y la poseen los siguientes pokémon en fase final: Blissey, Bellosoom, Audino y Alomomola. Sirven para curar los problemas de estado de un compañero en plena batalla. Puede ser muy útil con cualquier pokémon excepto con los que tienen habilidades que se activan con problemas de estado.
Así que os propongo algunas combinaciones:
Cacturne + Slowking/Slowbro
Cacturne
Habilidad: Absorbe Agua
Naturaleza: Audaz/Mansa
EV: 252 PS, 252 ataque / 252 at. esp.
Objeto: Baya Zidra/Baya Lichi/Baya Yapati
Movimientos:
Bomba Germen/Energibola
Golpe Bajo/Pulso Umbrío
Danza Caos
Puño Trueno/Onda Certera
Slowking / Slowbro
Habilidad: Ritmo Propio
Naturaleza: Mansa/Grosera
EV: 252 PS, 126 at. esp., 130 def. esp. (Slowking) / 252 PS, 130 defensa, 126 at. esp. (Slowbro)
Objeto: Restos
Movimientos:
Surf
Psíquico
Paz Mental
Espacio Raro
Es una combinación muy buena. Con surf de los Slows recuperas a Cacturne, además como los dos tienen naturalezas que les dan menos velocidad, si usas espacio raro atacarán antes los dos seguramente (excepto contra Snorlax, Ferrothorn, Forretress y otros pokémon muy lentos). También con danza caos de Cacturne no confundirás a los Slows por su habilidad. También se puede cambiar al Slow por un Ludicolo con ritmo propio y surf, pero a Cacturne le va a ser de mayor ayuda un espacio raro.
Alakazam/Espeon/Mismagius/Gengar + Vaporeon/Lapras/Mantine/Jellicent/Lanturn/Suicune
Alakazam/Espeon/Mismagius/Gengar
Habilidad: Sincronía (Alakazam/Espeon)/Espejomágico (Espeon)/Levitación (Mismagius/Gengar)
Naturaleza: Miedosa/Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Vidasfera
Movimientos:
Intercambio
Psíquico
Bola Sombra
Rayo (Gengar/Mismagius)/Energibola (Alakazam)/Hierba Lazo (Espeon)/ Onda Certera (Alakazam/Gengar)
Vaporeon/Lapras/Mantine/Jellicent/Lanturn/Siucune
Habilidad: Absorbe Agua
Naturaleza: Modesta
EV: 252 PS, 252 at. esp., 4 def. esp.
Objeto: Baya Zidra/Restos
Movimientos:
Surf
Rayo Hielo
Rayo (Lanturn)/Bola Sombra (Jellicent)/Armadura Ácida (Vaporeon)/Paz Mental (Suicune)/Doble Rayo (Mantine)
Acua Aro / Rayo Confuso (Lapras)
Es una buena combinación porque los psíquicos/fantasmas son más rápidos y pueden usar intercambio en el primer turno para que en ese turno usen surf los acuáticos y no dañen al compañero, de hecho, así lo recuperarán del daño causado por vidasfera en los siguientes turnos. Tiene algunas pegas: 1- Los psíquicos/fantasmas no atacan el primer turno, y son bastante débiles. 2- Si te usan sorpresa contra los psíquicos/fantasmas se fastidia todo.
De todos modos, si salen a combatir pokémon defensivos puede serte muy útil. Podría hacerse con la habilidad Absorbe electricidad y el movimiento chispazo, pero los pokémon con esa habilidad son muy rápidos (excepto Lanturn), y chispazo es más débil, aunque puede paralizar.
Tierra + eléctrico
Gliscor/Flygon/Garchomp/Krookodile + Eelektross/Zapdos
Gliscor/Flygon/Garchomp/Krookodile
Habilidad: Antídoto (Gliscor) / Levitación (Flygon) / Piel Tosca (Garchomp) / Autoestima (Krookodile)
Naturaleza: Firme/Alegre (Cualquiera) / Agitada (Gliscor/Garchomp)
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad (Cualquiera) / 130 PS, 126 ataque, 126 defensa, 126 velocidad (Gliscor) / 252 PS, 126 ataque, 130 defensa (Garchomp).
Objeto: Toxisfera (Gliscor) / Pañ. Elegido (Krookodile) / Casco Dentado (Garchomp) / Vidasfera (Cualquiera).
Movimientos:
Terremoto
Garra Dragón (Flygon/Garchomp) / Acróbata (Gliscor) / Triturar (Krookodile)
Acua Cola (Gliscor/Garchomp/Krookodile) / Ataque rápido (Flygon) / Imagen (Gliscor)
Danza Espada (Gliscor/Garchomp) / Avalancha (Krookodile/Flygon)
Eelektross/Zapdos/Thundurus
Habilidad: Levitación (Eelektross) / Presión (Zapdos) / Bromista (Thundurus) / Absorbe Electricidad (Thundurus tótem)
Naturaleza: Modesta / Miedosa (Zapdos/Thundurus)
EV: 252 PS, 4 defensa, 252 at. esp. (Eelektross) / 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad (Zapdos/Thundurus)
Objeto: Garra Rápida (Eelektross) / Vidasfera (Zapdos/Thundurus)
Movimientos:
Chispazo
Lanzallamas (Eelektross) / Onda Ígnea (Zapdos) / Pulso Umbrío (Thundurus)
Gigadrenado (Eelektross) / Viento Afín/Aire Afilado (Zapdos) / Onda Certera (Thundurus)
Doble Rayo/Foco Resplandor (Eelektross) / Poder Pasado/Viento Aciago/Doble Rayo (Zapdos) / Psíquico (Thundurus)
Es una combinación sencilla que permite atacar por duplicado a todos los oponentes sin dañar a tu compañero.
Bromista + sweeper físico:
Se trata de combinar a un bromista (habilidad de la 5º gen.) que conozca contoneo con un sweeper físico equipado con baya caquic.
Posibles bromistas:
Whimsicott
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Vendaval/Energibola
Drenadoras
Viento Afín
Tornadus/Thundurus
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Modesta/Miedosa
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Tajo Aéreo (Tornadus) / Rayo (Thundurus)
Paranormal (Tornadus) / Psíquico (Thundurus)
Pulso Umbrío
Liepard
Habilidad: Bromista (DW)
Naturaleza: Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Golpe Bajo
Onda Trueno
Pulso Umbrío
Posibles sweepers físicos:
Aerodactyl
Habilidad: Nerviosismo
Naturaleza: Firme/Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Avalancha
Terremoto (si el compañero es Tornadus/Thundurus) / Cabezahierro
Acua Cola
Triturar
El mejor compañero para Aerodactyl es Tornadus/Thundurus.
Salamence/Garchomp
Habilidad: Autoestima/Piel Tosca
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Garra Dragón
Avalancha
Terremoto (si el compañero es Tornados/Thundurus) / Acua Cola
Triturar/Demolición
Su mejor compañero es Tornadus/Thundurus
Azelf
Habilidad: Levitación
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Cabezazo Zen
Retroceso
Puños elementales
Puños elementales/Explosión (poniéndole entonces protección a un bromista)
No es del todo recomendable porque no tiene ataques que afecten a todo el campo excepto explosión, pero es muy destructivo igualmente.
Lucario
Habilidad: Justiciero
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Patada S. Alta / A Bocajarro / Gancho Alto / Tajo Cruzado
Avalancha
Puño Bala/Ultrapuño
Cabezazo Zen / Puño elemental / Patada Ígnea
Este pokémon me encanta combinado con Liepard, porque debido a su habilidad puedes atacarle con Liepard (le harás poquísimo daño por la resistencia x1/4 a siniestro y porque Liepard tiene naturaleza negativa a ataque) con golpe bajo y subirle el ataque a Lucario, que se hará una máquina de matar.
Puedes poner infinidad de sweepers. Si el bromista es Whimsicott, también puedes poner a un sweeper lento, usando Whimsicott viento afín para que ataque antes.
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