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viernes, 14 de junio de 2013

Combinaciones para combates dobles

Como me pidió un tal Mario, haré una entrada sobre buenas combinaciones para combates dobles.

Primero están las más sencillas, que se trata de un volador/levitador + pokémon con terremoto. No hay fallo, sólo si te usan gravedad, pero no es muy frecuente. Una combinación muy buena que se puede hacer de esto es un tipo tierra con un Zapdos/Rotom/Eelektross, porque estos tres pueden usar chispazo, que no afectará a los tipo tierra, y los tipo tierra pueden usar terremoto que no afectará a estos tres porque o vuelan o levitan.

Ya, si miramos habilidades, la habilidad telepatía hace que el poseedor no se vea afectado por ataques como surf, terremoto, chispazo, humareda, etc. La tienen Beheeyem, Medicham (DW), Musharna (DW), Wobbuffet (DW) y Gardevoir (DW), pero Medicham no compensa tenerlo con esa habilidad, porque le cunde mucho más energía pura.

Otras habilidades muy útiles son absorbe fuego, agua y electricidad, junto con electromotor, que permiten aprovechar los ataques como surf, humareda y chispazo, que afectan a todos los pokémon. Combinar un Electivire con Zebstrika, teniendo los dos chispazo es muy buena combinación, pero hace al equipo muy débil a tierra. Pero para ganar hay que arriesgar. También un Hydreigon con surf y Lapras, Vaporeon, etc. es buena combinación, o sino un tipo agua especial junto con Maractus o Cacturne (DW).

La habilidad piel seca puede ayudar también teniendo a un pokémon con surf. Un Toxicroak, Parasect o Jynx junto con un especial de tipo agua es otra combinación.

Pulso cura es un movimiento que cura la mitad de PS de un rival o aliado. Tener un pokémon con ese ataque puede ayudar a curar a tus pokémon, además es muy útil que el pokémon con pulso cura sea un defensivo.

Compiescolta

Esta es una habilidad introducida en la 5º generación y exclusiva del Dream World. Sólo la poseen pokémon que no están en su fase final, por lo que sólo será útil en los combates Little Cup. Combinando a un Cleffa, Igglybuff o Happiny con otro pokémon, mejor un defensivo, harás a este mucho más resistente, y si conoce pulso cura (para mantener a Cleffa, Igglybuff o Happiny con vida), mucho mejor.

Tiempo aliado

Yo llamo así a la táctica de usar dos pokémon, uno con una habilidad que se vea beneficiada por el tiempo (velo arena, poder arena, ímpetu arena, nado rápido...) y otro que no se vea perjudicado por el tiempo que activa la habilidad del compañero o que tenga otra habilidad que se activa con el tiempo, y con el más rápido usar el movimiento que cambia el clima para beneficiar al otro o a los dos. También se puede poner un pokémon que cambia el clima automáticamente como Tyranitar o Hippowdon, pero pueden estar algunas combinaciones baneadas (por ejemplo Politoed + Kingdra, eso seguro que en algunos torneos está baneado).

Alma cura

Es una habilidad introducida en la 5º generación, y la poseen los siguientes pokémon en fase final: Blissey, Bellosoom, Audino y Alomomola. Sirven para curar los problemas de estado de un compañero en plena batalla. Puede ser muy útil con cualquier pokémon excepto con los que tienen habilidades que se activan con problemas de estado.

Así que os propongo algunas combinaciones:

Cacturne + Slowking/Slowbro

Cacturne
Cacturne DP
Habilidad: Absorbe Agua
Naturaleza: Audaz/Mansa
EV: 252 PS, 252 ataque / 252 at. esp.
Objeto: Baya Zidra/Baya Lichi/Baya Yapati
Movimientos:
Bomba Germen/Energibola
Golpe Bajo/Pulso Umbrío
Danza Caos
Puño Trueno/Onda Certera

Slowking / Slowbro
Slowking HGSSSlowbro HGSS
Habilidad: Ritmo Propio
Naturaleza: Mansa/Grosera
EV: 252 PS, 126 at. esp., 130 def. esp. (Slowking) / 252 PS, 130 defensa, 126 at. esp. (Slowbro)
Objeto: Restos
Movimientos:
Surf
Psíquico
Paz Mental
Espacio Raro

Es una combinación muy buena. Con surf de los Slows recuperas a Cacturne, además como los dos tienen naturalezas que les dan menos velocidad, si usas espacio raro atacarán antes los dos seguramente (excepto contra Snorlax, Ferrothorn, Forretress y otros pokémon muy lentos). También con danza caos de Cacturne no confundirás a los Slows por su habilidad. También se puede cambiar al Slow por un Ludicolo con ritmo propio y surf, pero a Cacturne le va a ser de mayor ayuda un espacio raro.

Alakazam/Espeon/Mismagius/Gengar + Vaporeon/Lapras/Mantine/Jellicent/Lanturn/Suicune

Alakazam/Espeon/Mismagius/Gengar
Alakazam DPEspeon DPMismagius DPGengar HGSS
Habilidad: Sincronía (Alakazam/Espeon)/Espejomágico (Espeon)/Levitación (Mismagius/Gengar)
Naturaleza: Miedosa/Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Vidasfera
Movimientos:
Intercambio
Psíquico
Bola Sombra
Rayo (Gengar/Mismagius)/Energibola (Alakazam)/Hierba Lazo (Espeon)/ Onda Certera (Alakazam/Gengar)

Vaporeon/Lapras/Mantine/Jellicent/Lanturn/Siucune
Vaporeon NBLapras NBMantine NBJellicent NBLanturn NBSuicune NB
Habilidad: Absorbe Agua
Naturaleza: Modesta
EV: 252 PS, 252 at. esp., 4 def. esp.
Objeto: Baya Zidra/Restos
Movimientos:
Surf
Rayo Hielo
Rayo (Lanturn)/Bola Sombra (Jellicent)/Armadura Ácida (Vaporeon)/Paz Mental (Suicune)/Doble Rayo (Mantine)
Acua Aro / Rayo Confuso (Lapras)

Es una buena combinación porque los psíquicos/fantasmas son más rápidos y pueden usar intercambio en el primer turno para que en ese turno usen surf los acuáticos y no dañen al compañero, de hecho, así lo recuperarán del daño causado por vidasfera en los siguientes turnos. Tiene algunas pegas: 1- Los psíquicos/fantasmas no atacan el primer turno, y son bastante débiles. 2- Si te usan sorpresa contra los psíquicos/fantasmas se fastidia todo.

De todos modos, si salen a combatir pokémon defensivos puede serte muy útil. Podría hacerse con la habilidad Absorbe electricidad y el movimiento chispazo, pero los pokémon con esa habilidad son muy rápidos (excepto Lanturn), y chispazo es más débil, aunque puede paralizar.

Tierra + eléctrico

Gliscor/Flygon/Garchomp/Krookodile + Eelektross/Zapdos
Gliscor/Flygon/Garchomp/Krookodile
Gliscor NBFlygon NBGarchomp NBKrookodile NB
Habilidad: Antídoto (Gliscor) / Levitación (Flygon) / Piel Tosca (Garchomp) / Autoestima (Krookodile)
Naturaleza: Firme/Alegre (Cualquiera) / Agitada (Gliscor/Garchomp)
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad (Cualquiera) / 130 PS, 126 ataque, 126 defensa, 126 velocidad (Gliscor) / 252 PS, 126 ataque, 130 defensa (Garchomp).
Objeto: Toxisfera (Gliscor) / Pañ. Elegido (Krookodile) / Casco Dentado (Garchomp) / Vidasfera (Cualquiera).
Movimientos:
Terremoto
Garra Dragón (Flygon/Garchomp) / Acróbata (Gliscor) / Triturar (Krookodile)
Acua Cola (Gliscor/Garchomp/Krookodile) / Ataque rápido (Flygon) / Imagen (Gliscor)
Danza Espada (Gliscor/Garchomp) / Avalancha (Krookodile/Flygon)

Eelektross/Zapdos/Thundurus
Eelektross NBZapdos HGSSThundurus avatar NBThundurus tótem N2B2
Habilidad: Levitación (Eelektross) / Presión (Zapdos) / Bromista (Thundurus) / Absorbe Electricidad (Thundurus tótem)
Naturaleza: Modesta / Miedosa (Zapdos/Thundurus)
EV: 252 PS, 4 defensa, 252 at. esp. (Eelektross) / 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad (Zapdos/Thundurus)
Objeto: Garra Rápida (Eelektross) / Vidasfera (Zapdos/Thundurus)
Movimientos:
Chispazo
Lanzallamas (Eelektross) / Onda Ígnea (Zapdos) / Pulso Umbrío (Thundurus)
Gigadrenado (Eelektross) / Viento Afín/Aire Afilado (Zapdos) / Onda Certera (Thundurus)
Doble Rayo/Foco Resplandor (Eelektross) / Poder Pasado/Viento Aciago/Doble Rayo (Zapdos) / Psíquico (Thundurus)

Es una combinación sencilla que permite atacar por duplicado a todos los oponentes sin dañar a tu compañero.


Bromista + sweeper físico:

Se trata de combinar a un bromista (habilidad de la 5º gen.) que conozca contoneo con un sweeper físico equipado con baya caquic.

Posibles bromistas:
Whimsicott
Whimsicott NB
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Vendaval/Energibola
Drenadoras
Viento Afín

Tornadus/Thundurus
Tornadus avatar NBThundurus avatar NB

Habilidad: Bromista
Naturaleza: Modesta/Miedosa
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Tajo Aéreo (Tornadus) / Rayo (Thundurus)
Paranormal (Tornadus) / Psíquico (Thundurus)
Pulso Umbrío

Liepard
Liepard NB
Habilidad: Bromista (DW)
Naturaleza: Modesta
EV: 4 PS, 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Contoneo
Golpe Bajo
Onda Trueno
Pulso Umbrío

Posibles sweepers físicos:

Aerodactyl
Aerodactyl HGSS
Habilidad: Nerviosismo
Naturaleza: Firme/Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Avalancha
Terremoto (si el compañero es Tornadus/Thundurus) / Cabezahierro
Acua Cola
Triturar

El mejor compañero para Aerodactyl es Tornadus/Thundurus.

Salamence/Garchomp
Salamence NBGarchomp NB
Habilidad: Autoestima/Piel Tosca
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Garra Dragón
Avalancha
Terremoto (si el compañero es Tornados/Thundurus) / Acua Cola
Triturar/Demolición

Su mejor compañero es Tornadus/Thundurus

Azelf
Azelf HGSS
Habilidad: Levitación
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Cabezazo Zen
Retroceso
Puños elementales
Puños elementales/Explosión (poniéndole entonces protección a un bromista)

No es del todo recomendable porque no tiene ataques que afecten a todo el campo excepto explosión, pero es muy destructivo igualmente.

Lucario
Lucario NB
Habilidad: Justiciero
Naturaleza: Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Baya Caquic
Movimientos:
Patada S. Alta / A Bocajarro / Gancho Alto / Tajo Cruzado
Avalancha
Puño Bala/Ultrapuño
Cabezazo Zen / Puño elemental / Patada Ígnea

Este pokémon me encanta combinado con Liepard, porque debido a su habilidad puedes atacarle con Liepard (le harás poquísimo daño por la resistencia x1/4 a siniestro y porque Liepard tiene naturaleza negativa a ataque) con golpe bajo y subirle el ataque a Lucario, que se hará una máquina de matar.

Puedes poner infinidad de sweepers. Si el bromista es Whimsicott, también puedes poner a un sweeper lento, usando Whimsicott viento afín para que ataque antes.

2 comentarios:

  1. Para combinar con Lucario es mejor un pokémon con Paliza como Whimsicott, Houndoom, Ambipom,.. Así aumenta su ataque seis veces en el mismo turno y no hará mucho daño porque Lucario tiene doble resistencia. ¿Qué opinas?

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    1. Siento no haber visto este comentario, pero no puedo estar pendiente a los comentarios que se ponen en entradas algo antiguas. Me parece una forma bestial de subir el ataque al máximo de Lucario en un turno, muchas gracias por esta información :)

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