Estos dos pokémon artificiales fueron introducidos en la 2º y en la 4º generación, siendo Porygon-Z la fase evolucionada de Porygon2. Tienen ambos un buen uso competitivo debido, P-Z a sus buenos stats ofensivos, y P2 a sus mejores stats defensivos apoyados por el objeto mineral evolutivo. Comparten tipo y dos habilidades.
Tipo:
Debilidades y resistencias:
x2:
x0:
STAB:
x2: ---
x1/2:
x0:
Habilidades:
Rastro (P2): Copia la habilidad del rival. En combates dobles, se copia la de uno al azar.
Adaptable (P-Z): Los ataques con STAB se potencian x2 en lugar de x1,5.
Descarga: Aumenta un nivel el ataque (si el rival tiene menos defensa) o el ataque especial (si tiene menos def. esp.) al salir al campo. En combates dobles, se toman las defensas de un rival aleatorio.
Cálculo Final (oculta): Potencia x1,3 los ataques si se mueve después del rival.
Stats: P2 / P-Z
PS: 85
Ataque: 80
Defensa: 90 / 70
At. esp: 105 / 135
Def. esp: 95 / 75
Velocidad: 60 / 90
Como se ve, P2 es más defensivo y P-Z más ofensivo, aunque ambos pueden pegar con fuerza gracias a descarga contra el rival adecuado. P-Z puede aprovechar adaptable para tener una gran cobertura de tipos a los que hace un daño considerable; y P2 puede usar su escasa velocidad para sacar provecho a cálculo final.
P-Z:
Sets:
UU: Scarf/specs
Habilidad: Adaptable / Descarga
Naturaleza: Modesta / Miedosa
EV: 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Pañuelo elegido / Gafas elegidas
Movimientos:
Triataque / Hiperrayo
Rayo Hielo
Rayo / Pulso Umbrio
Psíquico / Bola Sombra / Doble Rayo / Hiperrayo / Truco
Set que causa estragos en el equipo rival al superar a muchos pokémon en velocidad. Da potentes triataques con adaptable, y si lleva hiperrayo podrá hacer que se tambaleen los más bulkys y dar un rápido final al combate si queda un único pokémon del rival en batalla. Rayo hielo es para tierras y dragones; rayo para Gyarados esencialmente; Pulso umbrío o Bola sombra para fantasmas que salgan ante triataque y las otras posibilidades por cobertura, en especial psíquico para lucha. Puede ir con las choice specs para conseguir más potencia y derrotar mejor a los rivales, sacrificando velocidad. En ambos casos puede usar truco para anular walls.
UU: Agility / nasty plotter
Habilidad: Adaptable / Descarga
Naturaleza: Modesta / Miedosa
EV: 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus / Vidasfera
Movimientos:
Agilidad / Maquinación
Triataque / Hiperrayo
Rayo Hielo / Pulso Umbrío
Rayo / Psíquico / Bola Sombra / Doble Rayo / Hiperrayo
Pierde cobertura pero gana más boost y la posibilidad de elegir el movimiento a usar. Puede combinar agilidad con natu modesta para superar a los sweepers rápidos, o maquinación con natu miedosa para arrasar lo que se le ponga delante (mientras sean más lentos), depende de lo que necesite tu equipo. Los movimientos a llevar también dependen de la cobertura que quieras.
STABmons: Special Sweeper
Habilidad: Adaptable / Descarga
Naturaleza: Modesta / Miedosa
EV: 252 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus / Vidasfera / Gafas elegidas / Pañuelo elegido
Movimientos:
Agilidad / Maquinación / (movimiento ofensivo)
Estruendo
Rayo Hielo / Pulso Umbrío
Rayo / Psíquico / Bola Sombra / Doble Rayo / Poder Oculto Tierra
En STABmons, P-Z puede spamear estruendo con sus 140 puntos de potencia y más fuerte por adaptable, ya sea tras una maquinación o agilidad, o directamente con la potencia de las gafas elegidas o la velocidad del pañuelo. Es importante cubrir aquí a los pokémon de tipo acero y roca que resisten estruendo y a los fantasmas que son inmunes.
P2:
OU / UU: Wall físico y especial
Habilidad: Descarga / Rastro
Naturaleza: Osada / Serena
EV: 252 PS, 128 defensa, 128 def. esp.
Objeto: Mineral evolutivo
Movimientos:
Recuperación
Onda Trueno
Triataque
Rayo Hielo / Rayo / Psíquico / Psicocarga / Bola Sombra / Doble Rayo / Tóxico
Set muy bulky que alcanza defensas de 400 puntos, con lo que puede resistir lo que le echen. Paraliza a los rivales, se recupera con recuperación y pega con triataque y otro movimiento según la cobertura que necesites, aunque con rayo hielo se hace counter perfecto de Gliscor, Landorus, Garchomp, Latios, etc., ya que puede pegarles muy fuerte y aguanta sus golpes. Además así puede pegar a las tierras que no paraliza. También puede actuar más como annoyer intoxicando a lo que no puede paralizar. Scizor, Excadrill, Conkeldurr, etc. pueden derrotarlo con facilidad al no recibir demasiado daño (excepto Conkeldurr si lleva psíquico).
OU / UU: Trick roomer
Habilidad: Descarga / Rastro
Naturaleza: Manso / Plácido / Grosero
EV: 252 PS, 128 defensa, 128 def. esp. / 252 PS, 252 at. esp.
Objeto: Mineral evolutivo
Movimientos:
Espacio Raro
Recuperación
Triataque
Rayo Hielo / Rayo / Psíquico / Psicocarga / Bola Sombra / Doble Rayo
Sigue una táctica parecida al anterior, pero da apoyo al resto del equipo con el espacio raro y es mejor en dobles. Los ataques van igual, según la cobertura que necesites.
OU / UU: Analytic
Habilidad: Cálculo Final
Naturaleza: Manso / Plácido / Grosero
EV: 252 PS, 128 defensa, 128 def. esp. / 252 PS, 252 at. esp.
Objeto: Mineral evolutivo
Movimientos:
Recuperación
Triataque
Rayo Hielo
Rayo / Bola Sombra / Psíquico / Psicocarga / Doble Rayo / Tóxico
Set muy ofensivo que golpea con los movimientos potenciados por su habilidad, con una buena cobertura y pudiendo recuperarse. También puede llevar tóxico para envenenar a los rivales que no podría debilitar.
OU / UU: Stall
Habilidad: Descarga / Rastro
Naturaleza: Osada / Serena
EV: 252 PS, 128 defensa, 128 def. esp.
Objeto: Mineral evolutivo
Movimientos:
Recuperación
Tóxico
Protección
Triataque / Rayo Hielo
Set que sigue una estrategia stall estándar. Envenena y se protege para ir debilitando al rival, mientras aguanta con sus grandes defensas y golpea con triataque o rayo hielo.
STABmons: Stockpile staller
Habilidad: Rastro
Naturaleza: Osada / Serena
EV: 252 PS, 128 defensa, 128 def. esp.
Objeto: Mineral evolutivo
Movimientos:
Reserva
Tóxico
Recuperación
Estruendo / Campana Cura
Un set que en STABmons se cheta con reserva hasta poder aguantar cualquier golpe no crítico (hay que tener cuidado con la llave corsé y el vaho gélido), mientras stallea con tóxico, recuperando PS con recuperación y curándose de los cambios de estado con campana cura. Recuperación es obligatorio, luego, si escogemos estruendo, no seremos susceptibles a mofa, y si escogemos campana cura, los mofadores nos destrozarán y también los pokémon inmunes a tóxico.
Almost Any Ability: Unaware
Habilidad: Ignorante
Naturaleza: Osada / Serena
EV: 252 PS, 128 defensa, 128 def. esp.
Objeto: Mineral evolutivo
Movimientos:
Recuperación
Onda Trueno
Triataque
Rayo Hielo / Rayo / Psíquico / Psicocarga / Bola Sombra / Doble Rayo / Tóxico
Si Quagsire subió tanto por poder ignorar a los peligrosos set-up sweepers, imaginad al duro de P2 con su habilidad. Este pokémon podrá salir ante peligrosas amenazas muy boosteadas y comenzar a stallear con tóxico o a paralizarlas, pegando con algún movimiento que tiene.
Almost Any Ability: Pransker
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Osada / Serena
EV: 252 PS, 128 defensa, 128 def. esp.
Objeto: Mineral evolutivo
Movimientos:
Recuperación
Onda Trueno
Triataque
Rayo Hielo / Rayo / Psíquico / Psicocarga / Bola Sombra / Doble Rayo / Tóxico
Cumple la misma función que el set anterior, pero este va con la función de annoyer total, fastidiando con prioridad a set-up sweepers o a rivales de mucha velocidad.
Almost Any Ability: Pransker
Habilidad: Bromista
Naturaleza: Osada / Serena
EV: 252 PS, 128 defensa, 128 def. esp.
Objeto: Mineral evolutivo
Movimientos:
Recuperación
Onda Trueno
Triataque
Rayo Hielo / Rayo / Psíquico / Psicocarga / Bola Sombra / Doble Rayo / Tóxico
Cumple la misma función que el set anterior, pero este va con la función de annoyer total, fastidiando con prioridad a set-up sweepers o a rivales de mucha velocidad.
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