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martes, 23 de julio de 2013

Para los jugadores más retro

Si habéis visto el título de la entrada probablemente os haréis una pequeña idea de sobre qué va a tratar. Hoy voy a hablaros un poco de la mecánica de las primeras generaciones pokémon para los que quieran (como estoy haciendo yo en Esmeralda) entrenar un buen equipo en sus primeros juegos.

En esta entrada sólo haré un breve resumen de los cambios entre generaciones que hay que tener en cuenta a la hora de entrenar, luego iré explicando más detalladamente cómo entrenar mejor en cada juego.

1º generación:
La primera generación está integrada por los juegos Rojo, Azul (Verde en Japón) y Amarillo. Al ser la primera tiene muchas carencias (deportivas, tutor de movimientos, quita-movimientos, que los pokémon lleven objetos...), pero a la vez tiene muchos glitchs, que te pueden ayudar para conseguir a Mew, para evolucionar a pokémon sin usar piedras evolutivas, etc. Los IV están entre 0 y 15, en lugar de entre 0 y 31, como ocurre a partir de la 3º generación, y los EV no tienen un límite total entre todas las estadísticas, lo que permite subir al máximo todas, sin andas restringiendo los EV que se le da a una u otra. Es para jugar de un modo más libre y el competitivo es menos serio.

2º generación:
Aquí me tenéis que perdonar porque soy un jugador sólo teórico (debido a que el pokémon oro que cogí de 2º mano no guarda partidas). Incluye buenas mejoras, como el quita-movimientos o un tutor de movimientos (que no el recordador de movimientos, cosa esencial; y sólo está en Pokémon Cristal), además tienes dos regiones a las que viajar, lo cual hace las partidas más interesantes. Añade dos nuevos tipos, acero y siniestro, para compensar a los ya existentes, sobre todo por la ventaja que tenía el psíquico. La mayor pega, que tienes al joven Chano dándote la vara por el Pokégear. De todos modos, es la 3º generación la que incluye muchas de las mejoras que yo considero esenciales.

3º generación:
Aquí todo cambia: El sistema de IV y EV, se añaden las deportivas, el recordador de movimientos, hay muchos más tutores de movimientos, cambian por completo los gráficos, los pokémon adquieren naturaleza y habilidades, aparecen los combates dobles... Todo se revoluciona, y sobre todo por el cambio en los IV y EV, el competitivo se vuelve más complejo y los pokémon bien entrenados destacan mucho más que los mal entrenados. Pero siguen sin cambiar el uso del ataque o ataque especial, y hay muchas incoherencias como que puño hielo sea especial, o bola sombra físico, pero eso llegará en la 4º generación.

4º generación:
El cambio más relevante es el que nombro en el apartado anterior, que es que dos movimientos del mismo tipo pueden ser uno físico y otro especial, permitiendo que pokémon como Gengar, Kingler o Sneasel (ahora con su evolución Weavile) puedan desplegar todo su potencial. Aparecen también otros cambios como más piedras evolutivas, otras MOs, se añaden más MTs, aparece el subsuelo en D/P/Pt, etc.

5º generación:
El cambio más destacable es, para mí, muy importante, que es que las MT no se gastan con e uso, lo cual mejora ampliamente el competitivo y el entrenamiento para esa parte del juego.

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