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viernes, 5 de abril de 2013

Shedinja y Ninjask

Shedinja RZNinjask RZ
Shedinja DPNinjask DP
Shedinja NBNinjask NB

Estas son las dos evoluciones de Nincada, que aparecen en tu equipo cuando llega al nivel 20. Shedinja son los despojos de Nincada cuando evoluciona a Ninjask, y es un pokémon muy curioso por su habilidad, sus stats y la contradicción que se genera entre la descripción de la pokédex, sus sprites y movimientos que aprende.

Según la pokédex, Shedinja está siempre inmóvil, pero en sus sprites se mueve. Y puede aprender Tijera X y Garra Umbría a pesar de no tener garras y otros movimientos como los anteriores, como Sombra Vil, que requieren movimiento, cosa que no puede hacer este pokémon.

Shedinja

Habilidad:
Superguarda: Sólo los movimientos (de daño directo) con efectividad de x2 o x4 (que no es el caso debido a su tipo) pueden dañar al pokémon.

PS: 1
Ataque: 90
Defensa: 45
At. esp: 30
Def. esp: 30
Velocidad: 40

Tipo: Tipo bichoTipo fantasma

Debilidades y resistencias:
Lo debilitan de un golpe: Tipo fantasmaTipo fuegoTipo rocaTipo siniestroTipo volador
x0: Tipo aceroTipo aguaTipo bichoTipo dragónTipo eléctricoTipo hieloTipo luchaTipo normalTipo plantaTipo psíquicoTipo tierraTipo veneno

Parece que Shedinja es un pokémon muy malo porque cualquier movimiento lo debilita mientras pertenezca a los 5 tipos antes mencionados. Sus stats son muy bajos, ya que sus stats de ataque y su velocidad, excepto el ataque, son más bien reducidos, y sus defensas quedan anuladas porque tiene sólo 1 PS (excepto si recibe un sustituto por relevo). Aparte, como tiene sólo 1 PS, un problema de estado que quite PS, como veneno, quemadura, maldición, confusión, etc., lo debilita, y el tiempo igual. Lo que hace a este pokémon que sea bueno para usar es su habilidad, que te dará mucha ventaja si tu enemigo tiene un movepool reducido. Si sabes qué movimientos tiene el último pokémon de tu rival, puedes usar a Shedinja para que no te pueda hacer daño y debilitarlo sin problemas.

Shedinja evasivo
Shedinja DP variocolor
Habilidad: Superguarda
Naturaleza: Firme/Alegre
EV: 252 ataque, 4 at. esp., 252 velocidad
Objeto: Banda Focus/Baya Ziuela
Movimientos:
Doble Equipo
Rayo Confuso
Sombra Vil
Tijera X

Es quizá más arriesgado. Con doble equipo y rayo confuso sacarás de quicio al rival porque puede atacarse a sí mismo y cada vez será menos probable que te acierte. El único problema es que hay muchos ataques con precisión 100% que te matarán de un golpe (golpe aéreo, finta y puño sombra), lo que te fastidiará toda la estrategia con doble equipo.

Ninjask

Habilidad:
Impulso: Cada turno sube la velocidad un nivel.
Allanamiento (Dream World): Puede atacar ignorando pantalla de luz, reflejo y velo sagrado.

PS: 61
Ataque: 90
Defensa: 45
At. esp: 50
Def. esp: 50
Velocidad: 160

Tipo: Tipo bichoTipo volador

Debilidades y resistencias:
x4: Tipo roca
x2: Tipo eléctricoTipo fuegoTipo hieloTipo volador
x1/2: Tipo bicho
x1/4: Tipo luchaTipo planta
x0: Tipo tierra

No nos vamos a olvidar de la contraprte de Shedinja, que es el pokémon no legendario más veloz, y si se cuentan también a los legendarios, es sólo superado por Deoxys en su forma velocidad, aunque con su habilidad estándar lo superaría en un turno. Ninjask puede ser usado como baton passer ya que su habilidad le aumentará la velocidad y puede aprender danza espada, o también como ofensivo muy rápido ya que puede usar danza espada.

Ninjask baton passer:
Ninjask DP
Habilidad: Impulso
Naturaleza: Firme/Alegre
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Danza Espada
Protección
Tijera X
Relevo

No es para combatir directamente a no ser que sea el último pokémon (para eso tijera x y golpe aéreo). Sirve para aumentar tu ataque y velocidad con danza espada e impulso y luego usar relevo para pasárselo a un compañero, que es recomendable que sea de tipo resistente al que te podría usar el rival o con mucha defensa (un wall físico o especial). Con protección haces que pasen turnos estando intacto para que aumente tu velocidad y el pokémon al que uses relevo sea más rápido. Un buen compañero para este pokémon (excepto si el rival te usa ataques de tipo fuego) sería un Metagross, que sería más rápido, con lo que podría atacar primero con cabezazo zen o cabezahierro (y provocar retroceso), y más fuerte, lo que en Metagross es brutal.

Ninjask ofensivo:
Ninjask DP variocolor
Habilidad: Allanamiento/Impulso
Naturaleza: Firme
EV: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad / 252 PS, 252 ataque, 4 velocidad
Objeto: Banda Focus
Movimientos:
Danza Espada
Golpe Aéreo
Tijera X
Excavar/Imagen/Retroceso

Con este se aprovecha su alta velocidad para usar danza espada, aguantar con banda focus y luego atacar con ataques con STAB. Con la habilidad allanamiento es mejor que tenga los EV en velocidad, para asegurarse el primer turno al atacar siempre, pero con la habilidad impulso es mejor que estén en los PS, porque la velocidad ya se aumentará con impulso. Retroceso es mejor para el metagame, porque sólo alcanza su máxima potencia con amistad 255, lo que en los juegos es algo difícil de conseguir, aunque si se logra da muchas ventajas (porque es fácil mantener la amistad a ese nivel simplemente dejando al pokémon en las cajas del PC).

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